KOTA BANDUNG – Festival Literasi Kota Bandung tidak hanya menghadirkan buku dan aktivitas membaca. Tahun ini, ruang literasi turut menjadi panggung bagi inovasi teknologi melalui kehadiran Tangram Robot, media pembelajaran interaktif karya mahasiswa Institut Teknologi Bandung (ITB).
Tangram Robot menjadi salah satu inovasi yang menarik perhatian pengunjung karena memadukan konsep Internet of Things (IoT), robotika, pemrograman, dan permainan tangram klasik dalam satu media pembelajaran yang interaktif.
Secara sederhana, Tangram Robot merupakan robot yang dirancang untuk menyusun kepingan-kepingan tangram menjadi berbagai bentuk. Mulai dari bentuk kucing, kapal, hingga hati dapat dibuat secara otomatis oleh robot berdasarkan pilihan pengguna.
Pengunjung cukup memilih bentuk yang tersedia melalui situs web yang telah disediakan. Setelah pilihan ditentukan, sistem akan menerjemahkan perintah tersebut dan menggerakkan robot untuk menyusun kepingan tangram sesuai pola yang dipilih.
Konsep tersebut membuat pengunjung tidak sekadar menjadi penonton. Mereka dapat melihat secara langsung bagaimana perintah digital diterjemahkan menjadi gerakan mekanis hingga menghasilkan sebuah bentuk.
Salah satu anggota tim Tangram Robot, Salma, mengatakan inovasi tersebut dikembangkan sebagai upaya untuk memperkenalkan konsep IoT melalui media yang lebih dekat dengan dunia permainan.
“Tangram Robot itu sebenarnya penerapan sistem IoT yang bisa diprogram. Kami pilih tangram karena permainannya interaktif, bisa disusun menjadi kucing, kapal, atau hati, jadi peserta belajar sambil main,” ujar Salma.
Menurutnya, pendekatan tersebut diharapkan dapat membuat konsep teknologi yang selama ini dianggap rumit menjadi lebih mudah dipahami, khususnya bagi masyarakat yang belum memiliki latar belakang di bidang teknologi.
Kehadiran Tangram Robot di Festival Literasi Kota Bandung juga menjadi sarana bagi mahasiswa untuk memperkenalkan Program Studi Teknik Fisika ITB kepada masyarakat.
Proyek tersebut dinilai mampu memperlihatkan bagaimana berbagai disiplin ilmu dapat dipadukan dalam satu karya. Di dalamnya terdapat unsur pemrograman, mekanika, elektronika, desain, hingga konsep fisika.
Dery, salah satu anggota tim, menjelaskan bahwa Tangram Robot dipilih karena memiliki cakupan keterampilan yang cukup luas dan memungkinkan mahasiswa mengaplikasikan pengetahuan lintas bidang.
“Kami pilih Tangram Robot karena di situ ada perpaduan pemrograman, mekanika, sampai desain visual. Selain itu, kami juga memberikan kesempatan agar para pengunjung ikut mencoba dalam penggunaan Tangram Robot,” kata Dery.
Dengan demikian, inovasi tersebut tidak hanya menjadi produk demonstrasi teknologi, tetapi juga menjadi gambaran mengenai proses pembelajaran dan kolaborasi keilmuan yang dilakukan mahasiswa.
Interaksi dengan pengunjung menjadi bagian penting dalam pameran Tangram Robot. Selain mencoba robot secara langsung, peserta juga mendapatkan pemaparan materi mengenai teknologi yang digunakan.
Panitia kemudian menggelar kuis interaktif untuk menguji pemahaman pengunjung terhadap materi yang telah disampaikan.
Peserta didorong untuk terlebih dahulu membaca dan menyimak penjelasan sebelum menjawab pertanyaan. Bagi peserta yang berhasil memberikan jawaban dengan benar, tim menyediakan kit tangram sebagai bentuk apresiasi.
Konsep tersebut membuat proses pengenalan teknologi berlangsung lebih santai. Pengunjung memperoleh pengalaman belajar sekaligus kesempatan untuk berinteraksi langsung dengan teknologi yang diperkenalkan.
Menariknya, Tangram Robot juga dirancang agar dapat digunakan oleh berbagai kelompok usia. Sistem perangkat lunaknya telah dilengkapi pilihan bentuk yang dapat dipilih pengguna, sehingga pengoperasiannya tidak membutuhkan kemampuan teknis khusus.
Anak-anak dapat mengenal robotika melalui permainan, sementara orang dewasa dapat melihat bagaimana sistem IoT, pemrograman, dan mekanika bekerja dalam satu perangkat.
Meski telah dapat digunakan untuk demonstrasi dan pembelajaran, Tangram Robot saat ini masih berada dalam tahap prototipe.
Anggota tim Tangram Robot, Jeriko, mengatakan inovasi tersebut sejauh ini dimanfaatkan sebagai bagian dari kegiatan pembelajaran di lingkungan kampus. Namun, pengembangannya masih terbuka untuk berbagai kebutuhan lain.
“Sekarang Tangram Robot masih dalam tahap prototipe dan dipakai buat pembelajaran di kampus. Tapi ke depan, inovasi ini masih bisa terus dikembangkan untuk kebutuhan yang lebih luas, termasuk di dunia industri,” tutur Jeriko.
Peluang pengembangan tersebut menunjukkan bahwa konsep permainan edukatif dapat menjadi titik awal untuk menghasilkan teknologi yang memiliki manfaat lebih luas.
Jika terus dikembangkan, sistem seperti Tangram Robot berpotensi tidak hanya digunakan sebagai media pembelajaran, tetapi juga menjadi contoh penerapan otomasi dan robotika yang lebih kompleks.
Kehadiran Tangram Robot di Festival Literasi Kota Bandung sekaligus memperluas pemaknaan terhadap literasi. Literasi tidak lagi hanya berkaitan dengan kemampuan membaca buku dan memahami teks, tetapi juga mencakup kemampuan masyarakat dalam memahami teknologi serta perkembangan ilmu pengetahuan.
Melalui karya mahasiswa seperti Tangram Robot, festival literasi menjadi ruang pertemuan antara pengetahuan, kreativitas, teknologi, dan pengalaman belajar.
Inovasi tersebut menunjukkan bahwa pembelajaran teknologi dapat dikemas secara sederhana dan menyenangkan. Masyarakat pun tidak hanya diperkenalkan pada hasil akhir sebuah teknologi, tetapi juga diajak melihat bagaimana pengetahuan dapat diterapkan menjadi sebuah karya yang interaktif dan dekat dengan kehidupan sehari-hari. (Red)

0 Komentar